Геймдизайнер Fallout: New Vegas считает, что хардкорная аудитория RPG мешает развитию жанра

8

Геймдзайнер студии Obsidian Джош Сойер, известный по работе над Pillars of Eternity и Fallout: New Vegas, посетил конференцию Reboot Develop. Во время своего выступления Сойер заявил, что развитию жанра RPG мешает его консервативная аудитория.

«Фанаты, как правило, склоняются к более хардкорным играм, и они в известной степени сопротивляются изменениям. Я не хочу обобщать, но ролевые игры могут быть чем-то гораздо большим, чем то, что мы пока с ними сделали. Существует гораздо большее количество вещей, которые мы можем сделать, но они слишком радикальны. Я тоже часть проблемы: Pillars of Eternity 1 и 2 –очень традиционные ролевые игры. Но жанр может развиваться в различных направлениях.»

По мнению Сойера, ролевые игры определяет способность игрока менять сюжет игры с помощью своих действий, а не изменение характеристик и урон в бою.

«Так много игр используют RPG-элементы вроде прокачки характеристик, что я начинаю сомневаться, что они и есть сердце и душа ролевых игр. То, как я работаю над ролевыми играми, как правило, больше про персонажа с различными чертами характера и про способ прохождения, который значительно меняет сюжет. А вот количество таких элементов, как характеристики и боевые системы, может меняться.»

В качестве примера ролевых игр, которые развиваются в другом направлении, Сойер привел серии Fallout и The Elder Scrolls студии Bethesda.

«Возможно, это очень злит консервативных игроков, но ролевые игры от Bethesda сильно отличаются от изометрических RPG. Они больше ориентированы на экшен, больше сфокусированы на погружении. Это показывает, что у ролевых игр есть место для роста, чтобы они не были тем, чем были 20 лет назад. Важно только найти свою аудиторию.»

Автор публикации

не в сети 6 часов

kusmitch

13

Здесь и сейчас!

Сьерра-Леоне. Город: Freetown
Комментарии: 283Публикации: 237Регистрация: 02-09-2016

Категории:Новости

8 комментариев

  1. Да и всё таки согласись интереснее выполнять задания — иди и сделай (узнай, выполни и т.п.), чтобы получить то-то и то-то, или попасть туда-то, нежели иди убей этого или того (обычно всех), или принеси то не знаю, что и получишь шиш с маслом, а не сделаешь, то без масла.

      • Чего то я не понял, что все эти высказыватели хотели выразить в своих репликах с «первых рядов».
        А убийства должны прикладываться к выполнению заданий, а не наоборот, ну или как гладиаторские бои в отдельно взятой локации, и то для получения дополнительных или необходимых плюшек, например как в случае с демонами.
        Во всяком случае это моё мнение, а то постоянное метелево ради прокачки иногда начинает раздражать.Поэтому треть игры занимаешься прокачкой, а только потом начинаешь играть, уже не думая кого бы ещё шлёпнуть ради пары очков опыта. Мне в этом отношении нравится СТАЛКЕР, развития опыта нет, а вот отношение окружающих надо заработать.

        • Основная масса этих «высказывателей» люди новые, если глянуть их профиль, и недалёкие. Любители отметиться. Помню на PlayGround была такая практически постоянная группа обсирателей. У них даже соревнование было «кто первый» свой коммент оставит.

  2. А ведь он прав. Прокачка прокачкой, а главное какие игрок принимает решения, так к нему и игра должна относиться. Правильные решения «по совести» и игра с тобой «по человечески» — играть интересно, неправильные решения и игра тебе — «геморрой» и подлянки.

Оставить комментарий

Наверх
Топ Разработка игр Яндекс.Метрика